Mahardika, Ikra Esa A'raaf (2023) Perancangan Game Edukasi Sangkuriang Berbasis Adventure Untuk Meningkatkan Pengetahuan Dan Pemahaman Cerita Rakyat Pada Generasi Muda. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
1.UNIKOM_IKRA ESA_COVER.pdf - Published Version
Download (75kB) | Preview
19.UNIKOM_IKRA ESA_LEMBAR PENGESAHAN_compressed.pdf - Published Version
Download (115kB) | Preview
17.UNIKOM_IKRA ESA_SURAT KETERANGAN PUBLIKASI_compressed.pdf - Published Version
Download (78kB) | Preview
20.UNIKOM_IKRA ESA_SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS_compressed.pdf - Published Version
Download (74kB) | Preview
4.UNIKOM_IKRA ESA_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version
Download (14kB) | Preview
5.UNIKOM_IKRA ESA_DAFTAR ISI.pdf - Published Version
Download (41kB) | Preview
11.UNIKOM_IKRA ESA_BAB 1.pdf - Published Version
Download (59kB) | Preview
12.UNIKOM_IKRA ESA_BAB 2_compressed.pdf - Published Version
Download (83kB) | Preview
bab3 ikra.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (139kB) | Request a copy
bab4 ikra.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (118kB) | Request a copy
15.UNIKOM_IKRA ESA_BAB 5.pdf - Published Version
Download (11kB) | Preview
10.UNIKOM_IKRA ESA_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (77kB) | Preview
18.UNIKOM_IKRA ESA_LEMBAR KONTAK PENULIS _ KONTRIBUTOR_compressed.pdf - Published Version
Download (57kB) | Preview
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan edukatif berbasis Android yang berfokus pada cerita rakyat Sangkuriang. Metode pengembangan yang digunakan adalah Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap, yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Materi, Proses Perakitan, Uji Coba, dan Distribusi. Penelitian ini melibatkan responden dari kalangan masyarakat umum, dengan total 16 partisipan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pelaksanaan Pre Test dan Post Test. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan "Petualangan Sangkuriang" yang telah dirancang cocok untuk dimainkan oleh kalangan remaja dan dewasa, karena memiliki nilai yang positif. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata dari Pre Test sebesar 27.67 menjadi 85.71 pada Post Test. Dengan peningkatan nilai yang signifikan ini, dapat disimpulkan bahwa permainan "Petualangan Sangkuriang" memiliki nilai yang cukup untuk dinikmati. Penelitian ini juga memiliki dampak penting dalam upaya melestarikan dan mengajarkan aspek-aspek budaya kepada generasi muda melalui pemanfaatan teknologi permainan yang menarik dan berinteraksi.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | permainan edukatif, cerita rakyat Sangkuriang, Multimedia Life Cycle, model 3D. |
| Subjects: | 000 COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS > 004 Data Processing & Computer Science Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Mia Hayati Kosasih |
| Date Deposited: | 11 Oct 2024 02:55 |
| Last Modified: | 11 Oct 2024 03:29 |
| URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/9361 |
