Hamdani, Mahdan Ghifari Qalbi (2023) Minat Beli Online Di Pengaruhi Oleh Kecerdasan Buatan Dan Gamifikasi Melalui Mediasi Pengalaman Pelanggan: Studi Pada Pengguna Marketplace Shopee Kota Bandung. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
|
Text
1. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_COVER.pdf - Published Version Download (26kB) | Preview |
|
|
Text
4. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version Download (38kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf - Published Version Download (22kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_SURAT PERNYATAAN KEASLIAN.pdf - Published Version Download (28kB) | Preview |
|
|
Text
5. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version Download (8kB) | Preview |
|
|
Text
6. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_DAFTAR ISI.pdf - Published Version Download (40kB) | Preview |
|
|
Text
10. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB I.pdf - Published Version Download (248kB) | Preview |
|
|
Text
11. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB II.pdf - Published Version Download (268kB) | Preview |
|
Text
12. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB III.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (414kB) | Request a copy |
||
Text
13. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB IV.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (919kB) | Request a copy |
||
|
Text
14. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB V.pdf - Published Version Download (12kB) | Preview |
|
|
Text
15. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Download (281kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_KONTAK KONTRIBUTOR.pdf - Published Version Download (121kB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kecerdasan buatan dan Gamifikasi terhadap Minat beli online melalui Pengalaman pelanggan sebagai variabel mediasi pada pengguna Shopee Kota Bandung. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif dan verifikatif. Permasalahan dalam kajian ini yaitu bagaimana pengaruh Kecerdasan buatan dan Gamifikasi terhadap Minat beli online melalui Pengalaman pelanggan baik secara langsung maupun tidak langsung. Pengumpulan data primer dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada sampel sebanyak 100 pengguna Shopee Kota Bandung. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Structural Equation Modeling Partial Least Square (SEM-PLS) dengan menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian menunjukan variabel Kecerdasan buatan dan Gamifikasi masing-masing jalur memiliki pengaruh terhadap Pengalaman pelanggan, sementara variabel Kecerdasan buatan dan Gamifikasi masing-masing jalur tidak memiliki pengaruh terhadap Minat beli online, serta Kecerdasan buatan dan Gamifikasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Minat beli online yang dimediasi oleh Pengalaman pelanggan. Rekomendasi pada penelitian ini adalah Kecerdasan buatan dan Gamifikasi di Shopee harus lebih dikembangkan lagi agar menghasilkan pengalaman yang baik serta berminat kembali dalam menggunakan Marketplace Shopee.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Kecerdasan Buatan, Gamifikasi, Minat Beli Online, Pengalaman Pelanggan |
Subjects: | 600_TECHNOLOGY. > 650_Management & Auxiliary Services. H Social Sciences > HB Economic Theory |
Divisions: | S1_SKRIPSI > FEB_Manajemen (12) |
Depositing User: | Mia Hayati Kosasih |
Date Deposited: | 21 Feb 2024 03:35 |
Last Modified: | 21 Feb 2024 03:35 |
URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/9181 |
Actions (login required)
View Item |