Minat Beli Online Di Pengaruhi Oleh Kecerdasan Buatan Dan Gamifikasi Melalui Mediasi Pengalaman Pelanggan: Studi Pada Pengguna Marketplace Shopee Kota Bandung

Hamdani, Mahdan Ghifari Qalbi (2023) Minat Beli Online Di Pengaruhi Oleh Kecerdasan Buatan Dan Gamifikasi Melalui Mediasi Pengalaman Pelanggan: Studi Pada Pengguna Marketplace Shopee Kota Bandung. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.

[thumbnail of 1. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_COVER.pdf]
Preview
Text
1. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_COVER.pdf - Published Version

Download (26kB) | Preview
[thumbnail of 4. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_LEMBAR PENGESAHAN.pdf]
Preview
Text
4. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version

Download (38kB) | Preview
[thumbnail of UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf]
Preview
Text
UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf - Published Version

Download (22kB) | Preview
[thumbnail of UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_SURAT PERNYATAAN KEASLIAN.pdf]
Preview
Text
UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_SURAT PERNYATAAN KEASLIAN.pdf - Published Version

Download (28kB) | Preview
[thumbnail of 5. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_KATA PENGANTAR.pdf]
Preview
Text
5. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version

Download (8kB) | Preview
[thumbnail of 6. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_DAFTAR ISI.pdf]
Preview
Text
6. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_DAFTAR ISI.pdf - Published Version

Download (40kB) | Preview
[thumbnail of 10. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB I.pdf]
Preview
Text
10. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB I.pdf - Published Version

Download (248kB) | Preview
[thumbnail of 11. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB II.pdf]
Preview
Text
11. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB II.pdf - Published Version

Download (268kB) | Preview
[thumbnail of 12. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB III.pdf] Text
12. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (414kB) | Request a copy
[thumbnail of 13. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB IV.pdf] Text
13. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (919kB) | Request a copy
[thumbnail of 14. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB V.pdf]
Preview
Text
14. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_BAB V.pdf - Published Version

Download (12kB) | Preview
[thumbnail of 15. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_DAFTAR PUSTAKA.pdf]
Preview
Text
15. UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (281kB) | Preview
[thumbnail of UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_KONTAK KONTRIBUTOR.pdf]
Preview
Text
UNIKOM_MAHDAN GHIFARI QALBI HAMDANI_KONTAK KONTRIBUTOR.pdf - Published Version

Download (121kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kecerdasan buatan dan Gamifikasi terhadap Minat beli online melalui Pengalaman pelanggan sebagai variabel mediasi pada pengguna Shopee Kota Bandung. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian deskriptif dan verifikatif. Permasalahan dalam kajian ini yaitu bagaimana pengaruh Kecerdasan buatan dan Gamifikasi terhadap Minat beli online melalui Pengalaman pelanggan baik secara langsung maupun tidak langsung. Pengumpulan data primer dilakukan dengan menyebar kuesioner kepada sampel sebanyak 100 pengguna Shopee Kota Bandung. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Structural Equation Modeling Partial Least Square (SEM-PLS) dengan menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian menunjukan variabel Kecerdasan buatan dan Gamifikasi masing-masing jalur memiliki pengaruh terhadap Pengalaman pelanggan, sementara variabel Kecerdasan buatan dan Gamifikasi masing-masing jalur tidak memiliki pengaruh terhadap Minat beli online, serta Kecerdasan buatan dan Gamifikasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Minat beli online yang dimediasi oleh Pengalaman pelanggan. Rekomendasi pada penelitian ini adalah Kecerdasan buatan dan Gamifikasi di Shopee harus lebih dikembangkan lagi agar menghasilkan pengalaman yang baik serta berminat kembali dalam menggunakan Marketplace Shopee.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Kecerdasan Buatan, Gamifikasi, Minat Beli Online, Pengalaman Pelanggan
Subjects: 600 TECHNOLOGY > Management & Auxiliary Services
H Social Sciences > HB Economic Theory
Divisions: S1 Skripsi > Manajemen
Depositing User: Mia Hayati Kosasih
Date Deposited: 21 Feb 2024 03:35
Last Modified: 21 Feb 2024 03:35
URI: http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/9181

Actions (login required)

View Item
View Item