Ramadhan, Bagas Farid (2020) Penerapan Algoritma DIJKSTRA Pada Game Learning Matematika Berbasis Android. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Cover.pdf - Published Version
Download (204kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Lembar Pengesahan.pdf - Published Version
Download (258kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Persetujuan Publikasi.pdf - Published Version
Download (101kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Lembar Pernyataan.pdf - Published Version
Download (40kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Kata Pengantar.pdf - Published Version
Download (7kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Daftar Isi.pdf - Published Version
Download (185kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 1.pdf - Published Version
Download (140kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 2.pdf - Published Version
Download (359kB) | Preview
![UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 3.pdf [thumbnail of UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 3.pdf]](http://elibrary.unikom.ac.id/style/images/fileicons/text.png) Text
            
              
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 3.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (926kB) | Request a copy
![UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 4.pdf [thumbnail of UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 4.pdf]](http://elibrary.unikom.ac.id/style/images/fileicons/text.png) Text
            
              
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 4.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (1MB) | Request a copy
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 5.pdf - Published Version
Download (363kB) | Preview
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Daftar Pustaka.pdf - Published Version
Download (297kB) | Preview
Abstract
Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaannya game yang cukup diminati oleh rentang produktif 10-20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak,, kemudian algoritma dijkstra digunakan sebagai sistem kecerdasan buatan untuk membandingkan berbagai kemungkinan yang ada. Dengan menggunakan metode black box makan dapat diambil kesimpulan bahwa dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari.
| Item Type: | Thesis (Other) | 
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Algoritma DIJKSTRA, Game MAze, Artificial Intellegence | 
| Subjects: | 000 COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS > 004 Data Processing & Computer Science Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software | 
| Divisions: | S1 Skripsi > Sistem Komputer | 
| Depositing User: | Mrs. Calis Maryani | 
| Date Deposited: | 07 Dec 2021 08:36 | 
| Last Modified: | 07 Dec 2021 08:36 | 
| URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/4558 | 
 
           
        