Penerapan Algoritma DIJKSTRA Pada Game Learning Matematika Berbasis Android

Ramadhan, Bagas Farid (2020) Penerapan Algoritma DIJKSTRA Pada Game Learning Matematika Berbasis Android. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.

[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Cover.pdf - Published Version

Download (204kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Lembar Pengesahan.pdf - Published Version

Download (258kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Persetujuan Publikasi.pdf - Published Version

Download (101kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Lembar Pernyataan.pdf - Published Version

Download (40kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Kata Pengantar.pdf - Published Version

Download (7kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Daftar Isi.pdf - Published Version

Download (185kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 1.pdf - Published Version

Download (140kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 2.pdf - Published Version

Download (359kB) | Preview
[img] Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 3.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (926kB) | Request a copy
[img] Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 4.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_BAB 5.pdf - Published Version

Download (363kB) | Preview
[img]
Preview
Text
UNIKOM_Bagas Farid Ramadhan_Daftar Pustaka.pdf - Published Version

Download (297kB) | Preview
Official URL: https://elibrary.unikom.ac.id

Abstract

Sebuah lembaga survey di bidang game. Newzoo menempatkan Indonesia di peringkat ke-16 dunia dalam hal penggunaannya game yang cukup diminati oleh rentang produktif 10-20 tahun. Untuk itulah perlu adanya proses kecanduan game yang akan merusak sel otak. Maka dari itu dengan membangun serta merancang game maze yang memiliki nilai edukasi yang sangat baik untuk anak-anak,, kemudian algoritma dijkstra digunakan sebagai sistem kecerdasan buatan untuk membandingkan berbagai kemungkinan yang ada. Dengan menggunakan metode black box makan dapat diambil kesimpulan bahwa dari 18 orang anak dari rentang kelas 5 SD sampai kelas 1 SMP yang memainkan game ini 88.9% diantaranya merasa game ini sudah sesuai dengan materi yang mereka pelajari.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Algoritma DIJKSTRA, Game MAze, Artificial Intellegence
Subjects: 000_COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS. > 004_Data Processing & Computer Science
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Divisions: S1_SKRIPSI > FTIK_Sistem Komputer (02)
Depositing User: Mrs. Calis Maryani
Date Deposited: 07 Dec 2021 08:36
Last Modified: 07 Dec 2021 08:36
URI: http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/4558

Actions (login required)

View Item View Item