Implementasi algoritma Neural Network dalam AI Bot Game FPS

Saputra, Tonny Sulistianto (2015) Implementasi algoritma Neural Network dalam AI Bot Game FPS. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.

[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB I.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB I.pdf

Download (81kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB II.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB II.pdf

Download (364kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB III.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB III.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB IV.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB IV.pdf

Download (250kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB V.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_BAB V.pdf

Download (4kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_COVER.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_COVER.pdf

Download (8kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_DAFTAR ISI.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_DAFTAR ISI.pdf

Download (24kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (11kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_KATA PENGANTAR.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_KATA PENGANTAR.pdf

Download (10kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_LEMBAR PENGESAHAN.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (27kB)
[thumbnail of UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_SURAT KETERANGAN PUBLIKASI.pdf] Text
UNIKOM_TONNY SULISTIANTO SAPUTRA_SURAT KETERANGAN PUBLIKASI.pdf

Download (21kB)

Abstract

Penentuan tingkat kesulitan pada sebuah game merupakan hal yang sangat penting bagi seorang player untuk beradaptasi dalam memainkan sebuah game, tingkat kesulitan yang dimaksud disini merupakan tingkat kesulitan dari AI BOT. Pada skripsi ini dibuat sebuah implementasi AI BOT pada game FPS look like �Call of duty 4�. AI BOT sendiri merupakan sebuah komponen pendukung yang sangat penting dalam sebuah game, pada game bertipe FPS banyak ditemukan permasalahan mengenai tingkat kesulitan AI BOT, yaitu ketika player berhadapan dengan AI BOT dengan kemampuan yang tidak sesuai dengan player, baik terlalu mudah, maupun terlalu sulit. Dalam game ini dilakukan pengembangan AI dalam game FPS yang menggunakan algoritma neural network sebagai pengambil keputusan sehingga AI dapat memiliki tingkat kesulitan yang sesuai dengan kemampuan player, parameter yang digunakan sebagai masukan yaitu akurasi, total tembakan, waktu, dan health point. Seluruh parameter inputan tersebut akan memasuki proses training, dimana parameter inputan akan dijadikan parameter penentu tingkat kesulitan bagi AI BOT dengan bentuk keluaran berupa aksi, yaitu menyerang, mundur dan bersembunyi. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan testing langsung kepada beberapa player dengan kemampuan bermain yang beragam. Dari hasil pengujian yang dilakukan, diperoleh hasil yang cukup mengesankan, AI BOT memberikan hasil yang sesuai dengan kemampuan player, baik dari segi gerakan maupun respon.

Determining the level of difficulty in a game is very important for player to adapt with the game , the level of difficulty is meant here is the level of difficulty of the AI BOT. This thesis talk about how to makes a BOT AI implementation in FPS games look like "Call of Duty 4". AI BOT it self is an important supporting components in a game, especially in game with FPS (First Person Shooter) type. But there is a problems that often experienced by the player when dealing with AI BOT with capabilities that are not in match with the player itself, either too easy, or too difficult. In this game, AI BOT development that uses neural network algorithms as decision makers in a FPS game, that AI can have a level of difficulty that corresponds to the ability of the player, which is used as an input parameter, are accuracy, total shots, time, and health points. The whole of the input parameters proceed in the training process, which will be used as the input parameter parameter determining the level of difficulty for the AI BOT with output in the form of action, namely the attack, retreat and hide. Testing is done by means of testing directly to players with many ability to play. From the results of tests performed, the results obtained are quite impressive, AI BOT deliver results in accordance with the ability of the player, both in terms of movement and response.

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-tonnysulis-32834. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2015
Uncontrolled Keywords: Neural Network Multi Level Feed Forward, Neural Network, FPS , AI BOT, Artificial Intelegence.
Divisions: S1 Skripsi > Teknik Informatika
Depositing User: Robot Migration
Date Deposited: 05 Nov 2026 11:04
Last Modified: 05 Nov 2026 11:04
URI: https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/43599

Actions (login required)

View Item
View Item