Hadiwijaya, Angga (2014) Membangun game see the word berbasis mobile. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_SURAT HAK EKSLUSIF.pdf
Download (166kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT.pdf
Download (155kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (183kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_COVER.pdf
Download (31kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_KATA PENGANTAR.pdf
Download (143kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_DAFTAR ISI.pdf
Download (101kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (136kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_BAB I.pdf
Download (285kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_BAB II.pdf
Download (697kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_BAB III.pdf
Download (1MB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_BAB IV.pdf
Download (913kB)
UNIKOM_ANGGA HADIWIJAYA_BAB V.pdf
Download (85kB)
Abstract
Bahasa merupakan alat komunikasi yang memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Dalam pengunaan bahasa sebagai media informasi, ada dua cara yang lazim dilakukan yaitu bahasa lisan dan tulisan. Bahasa lisan lebih mudah dibandingkan dengan bahasa tulisan, karena menurut hasil penelitian Praptiningsih [2] dan Cahyaningrum [3] diketahui bahwa kesalahan pemakaian bahasa Indonesia yang paling dominan kesalahan ejaan. Hal ini dapat ditemui dibeberapa karya ilmah, artikel, media massa, surat resmi, serta esai. Berdasarkan hasil pengamatan tersebut diperlukannya suatu permainan yang dapat membantu dalam pembelajaran pengejaan agar proses pembelajaran lebih menyenangkan. Pembangunan aplikasi game ini menggunakan struktur data word tree yang diterapkan pada penyimpanan kata-kata yang berhasil dibuat oleh pemain agar menghemat penggunaan memory sewaktu memainkan game tersebut. Setelah melalui tahapan yang sesuai dengan pengembangan yang dipilih, maka dalam pengimplementasian game see the word ini memiliki tindak lanjut pengujian system. Setelah dilakukan pengujian maka dapat diambil kesimpulan bahwa secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan hasil yang diharapkan.
Language is a means of communication whom take a main role in human daily activity. In the use of english as information media, there is two common way to do, are verbal (spoken) and visual (written). Verbal language is easier than visual language, Praptiningsih (2) and Cahyaningrum (32) told in their research that the most domminant errors of using bahasa is at the spelling. Those things we can meet in thesis, articles, newspaper, official letters, and essay. Based from the research, there is need some of games who can help people in the learning of the spelling so the learning process would be more fun. The development of this game aplication is using word tree data structure are applied on the storage of words that were successfully created by the player in order to save memory usage when playing the game. After through the according stage with the development in this game, the implementation of the game see the word has a testing system. And the conclution is as functionaly the sistem has produce the same result as expectation.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-anggahadiw-33176. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2014 |
| Uncontrolled Keywords: | game, puzzle, kata, multiplayer, single player |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Robot Migration |
| Date Deposited: | 05 Nov 2026 11:03 |
| Last Modified: | 05 Nov 2026 11:03 |
| URI: | https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/43470 |
