Kurniawan, Asep Ridwan (2013) Pembangunan aplikasi game edukasi petulangan pulau pintar. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
25. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_surat keterangan hak ekslus.pdf
Download (155kB) | Preview
19. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_lembar pengesahan.pdf
Download (270kB) | Preview
20. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_surat keterangan plagiat.pdf
Download (81kB) | Preview
1. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_cover.pdf
Download (15kB) | Preview
4. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_kata pengantar.pdf
Download (211kB) | Preview
5. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_daftar isi.pdf
Download (90kB) | Preview
11. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_daftar pustaka.pdf
Download (14kB) | Preview
12. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_BAB I.pdf
Download (47kB) | Preview
13. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_BAB II.pdf
Download (430kB) | Preview
15. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_ BAB IV.pdf
Download (198kB) | Preview
16. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_BAB V.pdf
Download (7kB) | Preview
24. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_slide presentasi sidang skr.pdf
Download (886kB) | Preview
14. UNIKOM_Asep Ridwan Kurniawan_BAB III.pdf
Download (5MB) | Preview
Abstract
Pembelajaran melalui game merupakan proses pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran didalamnya. Sebagian besar program pembelajaran melalui game dikenalkan kepada para pendidik untuk mengatasi masalah seperti kurangnya kemandirian siswa akan proses belajar mengajar di sekolah. Pembelajaran melalui game juga bertujuan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar di sekolah antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan karena adanya keterbatasan jam pelajaran di sekolah, sehingga siswa sulit memahami materi pelajaran pada saat di luar jam pelajaran sekolah. Oleh karena itu, diperlukan inovasi belajar bagi para siswa. Salah satu inovasi belajar tersebut adalah dengan menggunakan Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar.Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar ini menggunakan grafis 3 dimensi yang dilengkapi dengan materi bahasa Indonesia, matematika dan bahasa Inggris. Game ini berjenis petualangan yang tidak mengandung unsur kekerasan. Game ini juga mempunyai 4 level environment, dimana setiap level environment mempunyai materi yang berbeda sesuai dengan nama pulau tersebut. Algoritma yang digunakan dalam soal bahasa Indonesia untuk menyusun sebuah jawaban dari pertanyaan bahasa Indonesia adalah algoritma greedy, dimana algoritma digunakan untuk membentuk solusi langkah per langkah. Tools pemodelan perangkat lunak menggunakan UML. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C Sharp dan Javascript.Berdasarkan hasil dari pengujian sistem yang telah dilaksanakan maka Game Edukasi Petualangan Pulau Pintar dapat digunakan khusus untuk siswa kelas empat tingkat sekolah dasar dan dapat membantu siswa kelas empat dalam proses aktivitas pembelajarannya.
Learning through games is a learning process that places more emphasis on the presentation of the games with a cargo of learning materials therein. Most of the teaching program through the game was introduced to educators to address issues such as the lack of independence of the student will learn the process of teaching in schools. Learning through game also aims to maximize the learning activities in schools between learners and learning materials in the form of the game because of the limited hours of lessons at school, so the students are difficult to understand the subject matter at the time outside school hours. Therefore, it is necessary for students learning innovation. One innovation is learning to use Educational Games Smart Island Adventure.Educational Games Smart Island Adventure is using 3-dimensional graphics that come with materials Indonesian language, mathematics and English. This type of adventure games that do not involve violence. This game also has a 4-level environment, where each level has a different material environment in accordance with the name of the island. The algorithm used in the matter of Indonesian to formulate an answer of the question Indonesian language is the greedy algorithm, Where these algorithms used for solutions step by step. Software modeling tool using UML. The programming language used is C Sharp and Javascript.Based on the results of the testing system that has been implemented then Adventure Island Smart Educational Games can be used specifically for fourth graders and elementary school level to help fourth grade students in the learning activity.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-asepridwan-31079. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2013 |
| Uncontrolled Keywords: | Belajar, Game Edukasi, Algoritma Greedy |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Robot Migration |
| Date Deposited: | 05 Nov 2026 10:12 |
| Last Modified: | 05 Nov 2026 10:12 |
| URI: | https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/41238 |
