Mubarokan, Arrizko (2015) Implementasi Algoritma Genetika Untuk Mendapatkan Solusi Optimal Pada Game Scrabble. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_BAB 1.pdf
Download (110kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_BAB 2.pdf
Download (477kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_BAB 3.pdf
Download (1MB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_BAB 4.pdf
Download (434kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_BAB 5.pdf
Download (86kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_COVER.pdf
Download (31kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_DAFTAR ISI.pdf
Download (174kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (88kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_KATA PENGANTAR.pdf
Download (285kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (159kB)
UNIKOM_ARRIZKO MUBAROKAN_SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf
Download (238kB)
Abstract
Scrabble adalah permainan berbasis puzzle yang mencari huruf-huruf yang disusun dalam bentuk array yang di hasilkan dengan mengecek urutan huruf-huruf dari suatu kata lain, salah satu jenis permainan (board game), pada permainan scrabble ini setiap huruf memiliki poin tertentu, sehingga ada susunan huruf tertentu yang memiliki nilai terbesar. Pada permainan scrabble ini, pemain harus mencari susunan huruf (kata) yang paling optimum dari huruf-huruf yang di milikinya untuk menambah poinnya secara maksimum. Dalam menyelesaikan sebuah permainan scrabble ini dapat di gunakanberbagai jenis algoritma. Salah satu algoritma yang dapat diimplementasikan adalah algoritma genetika. Dalam tulisan ini akan di bahas bagaimana menerapkan algoritma genetika pada sebuah program untuk mencari susunan kata dari sebuah permainan scrabble. Penerapan algoritma genetika pada permainan scrabble di buat berdasarkan langkah-langkah algoritma genetika dalam mencari solusi dari kemungkinan-kemungkinan solusi yang ada untuk mendapatkan huruf yang cocok. Hasil pengujian aplikasi ini, algoritma genetika dapat bekerja sesuai dengan langkah-langkahnya yaitu berhasil dalam mencari kata dari huruf-huruf yang ada serta berhasil dalam menyelesaikan pengujian whitebox algoritma genetika pada aplikasi yang dibuat, secara fungsional bekerja sesuai dengan yang di harapkan. Algoritma genetika dapat diimplementasikan untuk mencari nilai optimal soal permainan pada game scrabble dengan menerapkan aturan dalam permainan scrabble, algoritma genetika dapat diimplementasikan pada kasus scrabble, namun algoritma ini akan optimal menghasilkan solusi jika kata-kata pada calon jawaban memiliki karakter yang tingkat kemiripan yang benar, waktu yang digunakan tidak terbatas sehingga pengguna bebas menggunakan permainan scrabble.
Scrabble is a puzzle-based game that is looking for letters that are arranged in an array that is derived by checking the sequence of the letters of another word, one of the games (board game), the game scrabble every letter has a certain point, so there arrangement of certain letters which have the greatest value. In this scrabble game, the player must find the arrangement of letters (words) are the most optimum of letters in the possessed to add maximum points. In completing a scrabble game can be in gunakanberbagai types of algorithms. One algorithm that can be implemented is a genetic algorithm. In this paper will discuss how to implement a genetic algorithm on a program to find the wording of a game of scrabble. Application of genetic algorithms in scrabble game made based on genetic algorithm steps in finding solutions of possible solutions are there to get the matching letter. The results of this application testing, genetic algorithm can work in accordance with the steps that succeeded in finding words from letters that exist and succeed in completing the whitebox testing genetic algorithms on an application made, functionally works in accordance with what is expected. Genetic algorithms can be implemented to find the optimal value of manipulation in the game of scrabble with applying the rules in the game of scrabble. Genetic algorithms can be implemented in case of Scrabble, but it would be optimal algorithm produces a solution if the words on the candidate answers have character similarities correct level. unlimited use of time so that users are free to use the game of scrabble.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-arrizkomub-35098. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2015 |
| Uncontrolled Keywords: | Algoritma, genetika, scrabble, puzzle, huruf, kata- |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Robot Migration |
| Date Deposited: | 05 Nov 2026 04:21 |
| Last Modified: | 05 Nov 2026 04:21 |
| URI: | https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/19198 |
