Suyatna, Suyatna (2023) Penerapan Procedural Content Generation (PCG) Menggunakan Algoritma Drunkard’s Walk Dengan Fuzzy Logic Pada Gim Bergenre Roguelike. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
|
Text
1.UNIKOM_SUYATNA_COVER.pdf - Published Version Download (92kB) | Preview |
|
|
Text
19.UNIKOM_SUYATNA_LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version Download (135kB) | Preview |
|
|
Text
17.UNIKOM_SUYATNA_SURAT KETERANGAN PUBLIKASI.pdf - Published Version Download (109kB) | Preview |
|
|
Text
20.UNIKOM_SUYATNA_SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS.pdf - Published Version Download (105kB) | Preview |
|
|
Text
4.UNIKOM_SUYATNA_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version Download (96kB) | Preview |
|
|
Text
5.UNIKOM_SUYATNA_DAFTAR ISI.pdf - Published Version Download (91kB) | Preview |
|
|
Text
11.UNIKOM_SUYATNA_BAB 1.pdf - Published Version Download (182kB) | Preview |
|
|
Text
12.UNIKOM_SUYATNA_BAB 2.pdf - Published Version Download (667kB) | Preview |
|
Text
13.UNIKOM_SUYATNA_BAB 3.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (747kB) | Request a copy |
||
Text
14.UNIKOM_SUYATNA_BAB 4.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (293kB) | Request a copy |
||
|
Text
15.UNIKOM_SUYATNA_BAB 5.pdf - Published Version Download (45kB) | Preview |
|
|
Text
10.UNIKOM_SUYATNA_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Download (77kB) | Preview |
|
|
Text
18.UNIKOM_SUYATNA_LEMBAR KONTAK PENULIS DAN KONTRIBUSI PENELITIAN.pdf - Published Version Download (18kB) | Preview |
Abstract
Procedural Content Generation (PCG) digunakan pada gim bergenre Roguelike sebagai pembangkit konten. Algoritma Drunkard’s Walk merupakan salah satu algoritma yang digunakan pada PCG dengan cara membuat ruangan dan koridor. Semakin banyak pembangkitan yang dilakukan oleh Drunkard’s Walk, maka semakin banyak ruangan permainan yang dihasilkan. Tetapi Drunkard’s Walk memiliki struktur yang lebih berantakan karena sifatnya yang random. Di sisi lain, Fuzzy Logic dimanfaatkan karena memiliki nilai kesamaran antara benar atau salah untuk menghasilkan sebuah keluaran yang sesuai berdasarkan keputusan yang dibuat. Dengan digabungkannya Drunkard’s Walk dengan Fuzzy Logic dapat diterapkan sebagai pembangkit konten secara otomatis dan dapat menyesuaikan dengan keterampilan pemain. Keterampilan pemain akan diuji berdasarkan pengguna dengan metode Game User Satisfaction Scale (GUESS) untuk diketahui tingkat kepuasan pemain. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil dari penelitian ini berupa pengukuran GUESS terhadap gim yang telah dikembangkan yaitu nilai rata-rata responden sebesar 62% yang artinya gim memiliki pengalman pengguna yang baik.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Procedural Content Generation, Drunkard’s Walk, Fuzzy Logic, Roguelike, Game User Satisfaction Scale |
Subjects: | 000_COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS. > 005_Computer Programming, Programs & Data Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
Divisions: | S1_SKRIPSI > FTIK_Teknik Informatika (01) |
Depositing User: | Mia Hayati Kosasih |
Date Deposited: | 16 Dec 2023 03:30 |
Last Modified: | 16 Dec 2023 03:30 |
URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/8566 |
Actions (login required)
View Item |