Suyatna, Suyatna (2023) Penerapan Procedural Content Generation (PCG) Menggunakan Algoritma Drunkard’s Walk Dengan Fuzzy Logic Pada Gim Bergenre Roguelike. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
1.UNIKOM_SUYATNA_COVER.pdf - Published Version
Download (92kB) | Preview
19.UNIKOM_SUYATNA_LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version
Download (135kB) | Preview
17.UNIKOM_SUYATNA_SURAT KETERANGAN PUBLIKASI.pdf - Published Version
Download (109kB) | Preview
20.UNIKOM_SUYATNA_SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS.pdf - Published Version
Download (105kB) | Preview
4.UNIKOM_SUYATNA_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version
Download (96kB) | Preview
5.UNIKOM_SUYATNA_DAFTAR ISI.pdf - Published Version
Download (91kB) | Preview
11.UNIKOM_SUYATNA_BAB 1.pdf - Published Version
Download (182kB) | Preview
12.UNIKOM_SUYATNA_BAB 2.pdf - Published Version
Download (667kB) | Preview
13.UNIKOM_SUYATNA_BAB 3.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (747kB) | Request a copy
14.UNIKOM_SUYATNA_BAB 4.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (293kB) | Request a copy
15.UNIKOM_SUYATNA_BAB 5.pdf - Published Version
Download (45kB) | Preview
10.UNIKOM_SUYATNA_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (77kB) | Preview
18.UNIKOM_SUYATNA_LEMBAR KONTAK PENULIS DAN KONTRIBUSI PENELITIAN.pdf - Published Version
Download (18kB) | Preview
Abstract
Procedural Content Generation (PCG) digunakan pada gim bergenre Roguelike sebagai pembangkit konten. Algoritma Drunkard’s Walk merupakan salah satu algoritma yang digunakan pada PCG dengan cara membuat ruangan dan koridor. Semakin banyak pembangkitan yang dilakukan oleh Drunkard’s Walk, maka semakin banyak ruangan permainan yang dihasilkan. Tetapi Drunkard’s Walk memiliki struktur yang lebih berantakan karena sifatnya yang random. Di sisi lain, Fuzzy Logic dimanfaatkan karena memiliki nilai kesamaran antara benar atau salah untuk menghasilkan sebuah keluaran yang sesuai berdasarkan keputusan yang dibuat. Dengan digabungkannya Drunkard’s Walk dengan Fuzzy Logic dapat diterapkan sebagai pembangkit konten secara otomatis dan dapat menyesuaikan dengan keterampilan pemain. Keterampilan pemain akan diuji berdasarkan pengguna dengan metode Game User Satisfaction Scale (GUESS) untuk diketahui tingkat kepuasan pemain. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil dari penelitian ini berupa pengukuran GUESS terhadap gim yang telah dikembangkan yaitu nilai rata-rata responden sebesar 62% yang artinya gim memiliki pengalman pengguna yang baik.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Procedural Content Generation, Drunkard’s Walk, Fuzzy Logic, Roguelike, Game User Satisfaction Scale |
| Subjects: | 000 COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS > 005 Computer Programming, Programs & Data Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Mia Hayati Kosasih |
| Date Deposited: | 16 Dec 2023 03:30 |
| Last Modified: | 16 Dec 2023 03:30 |
| URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/8566 |
