Mustaqim, Mohamad Fathan (2020) Implementasi Algoritma Max Min Ant System Untuk Menghasilkan Langkah Yang Optmal Pada Permainan Othello. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_COVER.pdf - Published Version Download (109kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version Download (105kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_SURAT KETERANGAN PUBLIKASI.pdf - Published Version Download (97kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_SURAT KETERANGAN ORISINALITAS.pdf - Published Version Download (85kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version Download (77kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_DAFTAR ISI.pdf - Published Version Download (161kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_BAB 1.pdf - Published Version Download (32kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_BAB 2.pdf - Published Version Download (487kB) | Preview |
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_BAB 3.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
||
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_BAB 4.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (382kB) | Request a copy |
||
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_BAB 5.pdf - Published Version Download (9kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_MOHAMAD FATHAN MUSTAQIM_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version Download (86kB) | Preview |
Abstract
Permainan papan pada komputer saat ini sudah banyak dipakai untuk sarana melatih dan meningkatkan daya pikir seseorang. Tipe permainan ini hampir semuanya telah menerapkan kercedasan buatan untuk membuat komputer kelihatan memiliki strategi dalam mengalahkan lawannya. Salah satunya yaitu permainan othello. Sudah banyak algoritma yang diterapkan pada permainan ini, salah satunya algoritma Max Min Ant System. Algoritma ini merupakan algoritma semut yang dimana prosesnya akan mencari nilai jejak semut yang paling banyak dikunjungi dari beberapa jalur yang ada. Penerapan algoritma pada permainan othello itu sendiri yaitu dengan mencari langkah optimal berdasarkan nilai bobot strategi permainan othello. Penelitian ini dibangun untuk mengetahui kinerja algoritma dalam menghasilkan langkah yang optimal. Kinerja dilihat dari penentuan bobot dan tingkat kemenangannya. Hasil pengujian yang mempertandingkan manusia vs komputer, didapat kesimpulan bahwa bobot terbaik adalah bobot wp=1, wc=0 dan wm=1 artinya lebih mengutamakan banyak bidak dan banyak langkah yang didapat. Dan hasil persentase kemenangan dengan menggunakan algoritma ini pada pemain yang lama main lebih dari 5 bulan menang 61% sedangkan komputer hanya 39%. Pemain yang lama main antara 2-5 bulan menang 33% sedangkan komputer mendapat 61% serta dapat hasil imbang 6%. Dan Pemain yang lama main kurang dari 2 bulan menang 28% sedangkan komputer mendapat 72%.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Othello, Riversi, Max Min Ant System |
Subjects: | 000_COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS. > 004_Data Processing & Computer Science |
Divisions: | S1_SKRIPSI > FTIK_Teknik Informatika (01) |
Depositing User: | Mrs. Calis Maryani |
Date Deposited: | 07 Sep 2020 08:29 |
Last Modified: | 17 Sep 2020 04:38 |
URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/2693 |
Actions (login required)
View Item |