Pembangunan aplikasi game Kabayan berhitung

Kusumah, R. Adzie Ramadani (2014) Pembangunan aplikasi game Kabayan berhitung. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.

[thumbnail of 22. 10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf] Text
22. 10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf

Download (106kB)
[thumbnail of 19.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_SURAT KETERANGAN TIDAK PLAGIAT.pdf] Text
19.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_SURAT KETERANGAN TIDAK PLAGIAT.pdf

Download (157kB)
[thumbnail of 18.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_LEMBAR PENGESAHAN.pdf] Text
18.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (162kB)
[thumbnail of 1.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_COVER.pdf] Text
1.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_COVER.pdf

Download (55kB)
[thumbnail of 4.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_KATA PENGANTAR.pdf] Text
4.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_KATA PENGANTAR.pdf

Download (117kB)
[thumbnail of 5.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_DAFTAR ISI.pdf] Text
5.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_DAFTAR ISI.pdf

Download (106kB)
[thumbnail of 10.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
10.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (120kB)
[thumbnail of 11.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 1.pdf] Text
11.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 1.pdf

Download (148kB)
[thumbnail of 12.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 2.pdf] Text
12.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 2.pdf

Download (204kB)
[thumbnail of 13.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 3.pdf] Text
13.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 3.pdf

Download (4MB)
[thumbnail of 14.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 4.pdf] Text
14.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 4.pdf

Download (2MB)
[thumbnail of 15.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 5.pdf] Text
15.10108439_R ADZIE RAMADANI KUSUMAH_BAB 5.pdf

Download (8kB)

Abstract

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Pada pembelajaran matematika terdapat hal yang paling mendasar yaitu operasi hitung bilangan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian yang harus dikuasai di Sekolah Dasar. Penelitian ini dimaksudkan membangun aplikasi game untuk membantu berhitung anak dalam bentuk game mobile learning. Game ini akan mengangkat tokoh dalam cerita rakyat Sunda yaitu Kabayan sebagai tokoh utama game ini. Kabayan merupakan tokoh paradoks yang membangun cerita-cerita paradoks pula. Penelitian ini berjudulkan �Pembangunan Aplikasi Game Kabayan Behitung�.Pembangunan game Kabayan berhitung ini menggunakan metode waterfall. Pembagian tingakatan pada game Kabayan berhitung terdapat 3 pelatihan untuk berlatih berhitung. Dalam setiap tingkatannya diperlukan algoritma pendukung untuk memenuhi game play yang dirancang yaitu algoritma Fisher-Yates, dan Algoritma Dijsktra. Algoritma Fisher-Yates digunakan untuk mengacak jawaban pada pelatihan 1 dan algoritma Dijkstra digunakan untuk mencari jarak terkecil pada kombinasi graph sebelum ditampilkan sebgai jarak yang ditanyakan. Game ini dibangun untuk mobile Android dengan sistem operasi minimal 2.2.Pengujian terhadap game yang dibangun menggunakan pengujian alpha dan beta. Pada tahap pengjuian alpha, game sudah layak untuk dijalankan untuk pengguna. Pada tahap pengujian beta ada 2 pengujian yaitu dengan menggunakan pretest-postest dan kuesioner. Pada tahap pengujian pretest-postest didapatkan hasil peningkatan yang terbalik, dikarenakan game play yang terlalu rumit dan memakan waktu dan karena adanya pemberian kesempatan dimana menjadikan pengguna hanya ingin menyelesaikan game ini tanpa terbebani materi yang disajikan. Pada tahap pengujian kuesioner didapatkan hasil bahwa game ini menarik, mudah digunakan, karakter Kabayan sangat menarik, dan berhasil untuk menarik anak-anak bermain kembali. Dari hasil pengujian yang dilakukan didaptkan hasil bahwa game ini layak untuk dijadikan media alternatif sebagai sarana belajar matematika.

Mathematics is a universal science that underlies the development of modern technology, has an important role in various disciplines and advanced human intelligence. On learning of mathematics there are the most basic things that count operation number addition, subtraction, multiplication, and division that must be mastered in elementary school. This study is intended to build arithmetic gaming applications to assist the child in the form of mobile learning game. This game will raise the characters in the Sundanese folklore Kabayan. Kabayan as the main character is a paradoxical figure who built the paradox stories anyway. This study will be titled "Game Development Application Kabayan Berhitung".The development of this kabayan berhitung game using the waterfall method. The level in this kabayan berhitung game divided by three training to practice counting. In each level the support of algorithms is needed for game play that is designed to meet the Fisher-Yates algorithm, and the Dijsktra algorithm. Fisher-Yates algorithm is used to randomize answers on first training and Dijkstra algorithm is used to find the smallest distance on graph combination before being displayed as questioned.This game is built for the Android mobile operating system with a minimum of 2.2.Tests on the games that are built using alpha and beta testing. At alpha testing stage, the game is worth it to run to the user. At beta testing stage there�s two way that has been done by using a pretest-posttest and questionnaire. In the pretest-posttest testing is showed an increase in the reverse, because the game play is too complicated and time consuming and because of the provision of opportunities which make users just want to finish this game without the burden of the material presented. In the questionnaire testing showed that the game is attractive, easy to use, Kabayan is very interesting character, and managed to pull the kids play again. From the results of tests that has been done the results that this game deserves to be an alternative media as a medium of learning mathematics.

Item Type: Thesis (Other)
Additional Information: Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-radzierama-33189. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2014
Uncontrolled Keywords: Matematika, Kabayan, Berhitung, Game, Pembangunan Aplikasi Game, Algoritma Dijkstra, Algoritma Fisher-Yates, Game Mobile Learning, Android.
Divisions: S1 Skripsi > Teknik Informatika
Depositing User: Robot Migration
Date Deposited: 05 Nov 2026 11:03
Last Modified: 05 Nov 2026 11:03
URI: https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/43483

Actions (login required)

View Item
View Item