Kurniadi, Randa (2020) Penerapan Gamifikasi Untuk Kegiatan Pengelolaan Sampah Menggunakan Model 6d Framework. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_Randa Kurniadi_cover.pdf - Published Version
Download (31kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_lembar pengesahan.pdf - Published Version
Download (106kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_surat keterangan publikasi.pdf - Published Version
Download (116kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_surat keterangan orisinalitas.pdf - Published Version
Download (110kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_kata pengantar.pdf - Published Version
Download (118kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_daftar isi.pdf - Published Version
Download (379kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 1.pdf - Published Version
Download (557kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 2.pdf - Published Version
Download (599kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 3.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (3MB) | Request a copy
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 4.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (642kB) | Request a copy
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 5.pdf - Published Version
Download (8kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_daftar pustaka.pdf - Published Version
Download (130kB) | Preview
UNIKOM_Randa Kurniadi_kontak penulis dan kontributor penelitian.pdf - Published Version
Download (411kB) | Preview
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan jumlah tabungan sampah nasabah bank sampah dan untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi terhadap peningkatan partisipasi nasabah bank sampah. Bank sampah berperan penting untuk membantu mengurangi sampah, namun saat ini rendahnya kesadaran dan partisipasi nasabah terhadap bank sampah menjadi kendala utama. Konsep gamifikasi saat ini menjadi tren untuk meningkatkan intensitas suatu aktifitas. Penerapan gamifikasi pada bank sampah menjadi salah satu solusi untuk mengatasi rendahnya partisipasi nasabah. Framework yang digunakan dalam membangun sistem gamifikasi pada penelitian ini adalah 6D Framework. Metode yang digunakan untuk mengukur hasil penelitian adalah metode eksperimen. Data sampel penelitian sebanyak 30 nasabah bank sampah. Hasil eksperimen pertama menunjukan bahwa gamifikasi berpengaruh terhadap peningkatan jumlah tabungan sampah nasabah dengan rata-rata peningkatan sebesar 23,57%. Sementara berdasarkan hasil eksperimen kedua menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah nasabah yang menggunakan sistem gamifikasi dengan cukup konsisten.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Bank Sampah, Gamifikasi, 6D Framework, Pengelolaan Sampah, Partisipasi Nasabah. |
| Subjects: | 000 COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS > 004 Data Processing & Computer Science |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Mrs. Calis Maryani |
| Date Deposited: | 17 Jul 2021 02:17 |
| Last Modified: | 17 Jul 2021 02:17 |
| URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/4126 |
