Kurniadi, Randa (2020) Penerapan Gamifikasi Untuk Kegiatan Pengelolaan Sampah Menggunakan Model 6d Framework. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_cover.pdf - Published Version Download (31kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_lembar pengesahan.pdf - Published Version Download (106kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_surat keterangan publikasi.pdf - Published Version Download (116kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_surat keterangan orisinalitas.pdf - Published Version Download (110kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_kata pengantar.pdf - Published Version Download (118kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_daftar isi.pdf - Published Version Download (379kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 1.pdf - Published Version Download (557kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 2.pdf - Published Version Download (599kB) | Preview |
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 3.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
||
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 4.pdf - Published Version Restricted to Repository staff only Download (642kB) | Request a copy |
||
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_bab 5.pdf - Published Version Download (8kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_daftar pustaka.pdf - Published Version Download (130kB) | Preview |
|
|
Text
UNIKOM_Randa Kurniadi_kontak penulis dan kontributor penelitian.pdf - Published Version Download (411kB) | Preview |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan jumlah tabungan sampah nasabah bank sampah dan untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi terhadap peningkatan partisipasi nasabah bank sampah. Bank sampah berperan penting untuk membantu mengurangi sampah, namun saat ini rendahnya kesadaran dan partisipasi nasabah terhadap bank sampah menjadi kendala utama. Konsep gamifikasi saat ini menjadi tren untuk meningkatkan intensitas suatu aktifitas. Penerapan gamifikasi pada bank sampah menjadi salah satu solusi untuk mengatasi rendahnya partisipasi nasabah. Framework yang digunakan dalam membangun sistem gamifikasi pada penelitian ini adalah 6D Framework. Metode yang digunakan untuk mengukur hasil penelitian adalah metode eksperimen. Data sampel penelitian sebanyak 30 nasabah bank sampah. Hasil eksperimen pertama menunjukan bahwa gamifikasi berpengaruh terhadap peningkatan jumlah tabungan sampah nasabah dengan rata-rata peningkatan sebesar 23,57%. Sementara berdasarkan hasil eksperimen kedua menunjukkan bahwa terjadi peningkatan jumlah nasabah yang menggunakan sistem gamifikasi dengan cukup konsisten.
Item Type: | Thesis (Other) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Bank Sampah, Gamifikasi, 6D Framework, Pengelolaan Sampah, Partisipasi Nasabah. |
Subjects: | 000_COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS. > 004_Data Processing & Computer Science |
Divisions: | S1_SKRIPSI > FTIK_Teknik Informatika (01) |
Depositing User: | Mrs. Calis Maryani |
Date Deposited: | 17 Jul 2021 02:17 |
Last Modified: | 17 Jul 2021 02:17 |
URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/4126 |
Actions (login required)
View Item |