Yogaswara, Gistha (2013) Pembangunan Aplikasi Permainan Jalan Pintas. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_Gistha Yogaswara_SURAT KETERANGAN HAK EKSLUSIF.pdf
Download (198kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_COVER.pdf
Download (28kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (394kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_ABSTRAK.pdf
Download (7kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_ABSTRACT.pdf
Download (8kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_KATA PENGANTAR.pdf
Download (136kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_DAFTAR ISI.pdf
Download (24kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_BAB I.pdf
Download (25kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_BAB II.pdf
Download (205kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_BAB III.pdf
Download (567kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_BAB IV.pdf
Download (231kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_BAB V.pdf
Download (7kB)
UNIKOM_Gistha Yogaswara_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (55kB)
SLIDE PRESENTASI SIDANG.pdf
Download (341kB)
Abstract
Perkembangan teknologi teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satunya game. Game tidak hanya menarik dari sisi tampilannya saja tapi juga dari sisi kecerdasan pada objek-objek yang ada di dalamnya. Salah satu contoh game yang menggunakan kecerdasan buatan adalah game pac-man, kecerdasan buatan pada tiap musuhnya sudah cukup bagus, namun game ini masih memiliki kekurangan diantaranya : gambar yang masih sederhana yang kurang menarik perhatian anak-anak, peta labirin di setiap level masih sama. Penerapan algoritma A* dalam game labirin dibuat untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi titik awal ke titik tujuan. Algoritma A* merupakan algoritma yang menggabungkan algoritma Dijkstra dan algoritma Best First Search untuk mengkompensasikan kelemahan-kelemahan dari masing-masing algoritma. Selain menghitung biaya yang diperlukan untuk berjalan dari suatu node ke node lainnya, algoritma A* menggunakan heuristic untuk memprioritaskan pemeriksaan node-node pada arah yang benar. Hasil pengujian dari aplikasi game ini menunjukkan bahwa selain mendapatkan jalan dari titik awal menuju titik tujuan pada sebuah map, algoritma A* memberikan hasil pencarian jalan optimal yang merupakan jalan terpendek menuju titik tujuan.
The development of technologies from time to time made a great strides, one of them is a game. Game is not only draw from the feature side but also the perspicacity side on the objects in it. One of the games which use artificial intelligence is a pac-man game, the using of artificial intelligence in this game is good enough. However, this game has weaknesses, there are : the picture of the game is still simple, so it does not appeal the children and the labyrinth map is still the same in every level. The A* algorithm application in labyrinth game is made for getting the best step from the position of the starting point to the destination point. The A* algorithm is an algorithm which combine the Dijkstra algorithm with Best First Search algorithm to compensate the weaknesses of each algorithm. Aside from the calculation of the budget it needs to run from one node to another node, A* algorithm use heuristic to prioritize of checking the nodes in order to run in proper route. The result of the test from this game application shows that A* algorithm is not only getting the way from starting point to destination point on the map, but also giving the optimal route of search result that has the shortest route to the destination point.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-gisthayoga-30161. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2012 |
| Uncontrolled Keywords: | Kecerdasan Buatan, Game labirin, Algoritma A* |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Robot Migration |
| Date Deposited: | 05 Nov 2026 09:53 |
| Last Modified: | 05 Nov 2026 09:53 |
| URI: | https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/40236 |
