Wahyudi, Agung (2013) Pembangunan Aplikasi Game 3D Eiji : The Lost Canvas. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
Eksklusif.pdf
Download (97kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_COVER.pdf
Download (139kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (558kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_ABSTRAK.pdf
Download (75kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_ABSTRACT.pdf
Download (62kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_KATA PENGANTAR.pdf
Download (111kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_DAFTAR ISI.pdf
Download (57kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_BAB 1.pdf
Download (125kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_BAB 2.pdf
Download (809kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_BAB 3.pdf
Download (2MB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_BAB 4.pdf
Download (1MB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_Bab 5.pdf
Download (79kB)
UNIKOM_Agung Wahyudi_DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (81kB)
UNIKOM_AGUNG WAHYUDI_PRESENTASI SIDANG.pdf
Download (9MB)
Abstract
Pergerakan karakter di suatu game sangat erat kaitannya dengan kecerdasan buatan yang membuat karakter seolah-olah hidup. Hal ini sangat berpengaruh dalam pembuatan game sebagai pencarian rute terdekat untuk sampai pada titik akhir. Apabila pada saat melakukan sebuah pencarian dan menemukan sebuah penghalang, maka diperlukan sebuah metode untuk mendeteksi adanya tubrukan antar objek agar tidak menembus objek yang ada. Dalam pencarian sebuah rute pada game, dibutuhkan sebuah algoritma yang mendukung. Algoritma A* pada game Eiji : The Lost Canvas dibuat untuk mendapatkan solusi langkah terbaik dari posisi vertex awal. Algoritma A* akan meminimumkan total biaya lintasan dan akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal dan algortitma ini tanpa sistem deteksi tubrukan yang baik, permainan berbasis 3D akan menjadi kurang sempurna dan akan membuat permainan menjadi kurang realistis. Sistem deteksi tubrukan ini dirancang dengan menggunakan bounding volume dengan tipe Axis Aligned Bounding Box (AABB). Hasil pengujian aplikasi ini, selain didapatkan jalan menuju tujuan pada sebuah rute dan pelacakan cabangnya, algoritma A* memberikan hasil pencarian jalan optimal yang merupakan jalan terpendek. Jika tidak ada Collision detection maka karakter pada game bisa berjalan menembus objek dan semua pembatas lainnya.
Movement of the characters in a game very closely related to artificial intelligence that makes the character as if alive. It is very influential in making the game as the search for the closest route to an end. If at the time doing a pencarain and found a barrier, it would require a method to detect collisions between objects that do not break the existing object. In search of a route in the game, it takes an algorithm that supports. A* algorithm implementation in Eiji : The Lost Canvas was made according to A* procedure to get the best step from the start point position. A* would minimize the total trajectory cost dan give the best solution in optimal time. Without a good collision detecting system, 3D based game would seem imperfect and also unrealistic. This collision detecting system was designed using volume bounding with Axis Aligned Bounding Box (AABB) and triangle intersection test method using overlap interval which is developed by Tomas Moller. This application test result shows that, beside acquiring a path to the objective in a route and branch tracking, A* algorithm gives optimal path searching that is the shortest path. If the collison detection wasn�t in present, the game character would be able to walk through object and other boundaries.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-agungwahyu-29865. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2012 |
| Uncontrolled Keywords: | game, 3D, algoritma, A*, collision detection |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Robot Migration |
| Date Deposited: | 05 Nov 2026 09:49 |
| Last Modified: | 05 Nov 2026 09:49 |
| URI: | https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/39879 |
