Giri, Aditya Ramdhani Marta (2020) Wear Sebagai Aplikasi Game Pembelajaran Hiragana Berbasis Augmented Reality. Other thesis, Univesitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_COVER.pdf - Published Version
Download (71kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version
Download (130kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_SURAT KETERANGAN PERSETUJUAN PUBLIKASI.pdf - Published Version
Download (205kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_PERNYATAAN.pdf - Published Version
Download (187kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version
Download (30kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_DAFTAR ISI.pdf - Published Version
Download (37kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_BAB I.pdf - Published Version
Download (62kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_BAB II.pdf - Published Version
Download (151kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_BAB III.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (226kB) | Request a copy
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_BAB IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (1MB) | Request a copy
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_BAB V.pdf - Published Version
Download (36kB) | Preview
UNIKOM_ADITYA RAMDHANI MARTA GIRI_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (143kB) | Preview
KONTAK PENULIS DAN KONTRIBUTOR PENELITIAN.pdf - Published Version
Download (9kB) | Preview
Abstract
Perkembangan teknologi yang sangat cepat menciptakan banyak sekali peluang untuk bereksplorasi terhadap hal-hal yang sebelumnya tidak dapat diwujudkan. Salah satu hasil inovasi tersebut yaitu teknologi Augmented Reality (Penambahan Realita) yang dapat dimanfaatkan ke dalam pembelajaran bahasa Jepang yang pada umumnya masih menggunakan media dua dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara pembuatan dan tanggapan mengenai media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai terobosan baru dari penggunaan media pembelajaran yang ada saat ini. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Sampel dalam penelitian ini adalah 20 orang Siswa Sekolah Menengah Atas BPI Bandung. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dengan menggunakan Skala Likert. Media pembelajaran bahasa Jepang WeAR dirancang dengan menggunakan Software Unity 3D , Adobe Photoshop CS6, dan Clip Studio Paint. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan media baru terhadap pembelajaran bahasa Jepang.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Augmented Reality, media pembelajaran interaktif, strategi pembelajaran, WeAR |
| Subjects: | 400 LANGUAGE > Other Languages |
| Divisions: | S1 Skripsi > Sastra Jepang |
| Depositing User: | Mrs. Calis Maryani |
| Date Deposited: | 11 Jun 2021 03:56 |
| Last Modified: | 11 Jun 2021 03:56 |
| URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/3930 |
