Syakuran, Raihan Abdan (2019) Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di Smp Negeri 1 Cangkuang. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_COVER.pdf - Published Version
Download (30kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version
Download (252kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_SURAT KETERANGAN PUBLIKASI.pdf - Published Version
Download (106kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_SURAT KETERANGAN ORISIONALITAS.pdf - Published Version
Download (112kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_KATA PENGANTAR.pdf - Published Version
Download (139kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_DAFTAR ISI.pdf
Download (95kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_BAB 1.pdf - Published Version
Download (255kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_BAB 2.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (700kB) | Request a copy
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_BAB 3.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (7MB) | Request a copy
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_BAB 4.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (767kB) | Request a copy
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_BAB 5.pdf - Published Version
Download (8kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version
Download (140kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_JURNAL BAHASA INDONESIA.pdf - Published Version
Download (676kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_JURNAL BAHASA INGGRIS.pdf - Published Version
Download (674kB) | Preview
UNIKOM_RAIHAN ABDAN SYAKURAN_BIODATA.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (108kB) | Request a copy
Abstract
SMP Negeri 1 Cangkuang merupakan sekolah menengah pertama yang terletak di Kabupaten Bandung tepatnya di Jalan Tenjolaya Kecamatan Cangkuang, sebagaimana sekolah menengah pertama lainnya matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok di sekolah. Metode pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode konvensional, yaitu ceramah. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi kurang menarik. Berdasarkan hasil kuesioner dari 116 responden, 69% siswa mengalami kesulitan belajar matematika, 66% tidak menyukai pelajaran matematika, serta 73% siswa menganggap media pembelajaran yang tersedia sekarang (buku) kurang menarik. Belum adanya media alternatif serta terbatasnya fasilitas sekolah membuat minat dan motivasi siswa kurang dalam belajar matematika. Berdasarkan permasalahan tersebut solusi yang ditawarkan adalah membuat media pembelajaran alternatif dengan konsep gamifikasi untuk mendorong minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. Gamifikasi merupakan proses penerapan mekanisme game pada aktivitas non-game untuk meningkatkan interaktivitas. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode gamifikasi octalysis framework dengan dibarengi metode CAI dan model pembelajaran ARCS sebagai acuan pengembangannya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran matematika dengan konsep gamifikasi dapat meningkatkan minat sebesar 35%, meningkatkan motivasi sebesar 33% dan pemahaman siswa meningkat sebesar 42%. Selain itu berdasarkan wawancara dan kuesioner yang dilakukan, aplikasi ini sudah dapat digunakan sebagai media alternatif pembelajaran matematika bagi siswa.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, Android, CAI, ARCS, Matematika |
| Subjects: | 000 COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS > 005 Computer Programming, Programs & Data |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Mrs. Calis Maryani |
| Date Deposited: | 30 Oct 2019 06:07 |
| Last Modified: | 30 Oct 2019 06:07 |
| URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/1135 |
