Harasta, Muhammad Fadhlih Sephia (2023) Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Dan Bentuk Untuk Peserta Didik Di Tk Cahaya Bagja Berbasis Desktop. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Cover.pdf - Published Version
Download (28kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Lembar Pengesahan.pdf - Published Version
Download (87kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Surat Persetujuan Publikasi.pdf - Published Version
Download (82kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Surat Pernyataan Keaslian.pdf - Published Version
Download (81kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Kata Pengantar.pdf - Published Version
Download (67kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Daftar Isi.pdf - Published Version
Download (67kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Bab I.pdf - Published Version
Download (206kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Bab II.pdf - Published Version
Download (107kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Bab III.pdf - Updated Version
Restricted to Repository staff only
Download (280kB) | Request a copy
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Bab IV.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only
Download (1MB) | Request a copy
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Bab V.pdf - Published Version
Download (62kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Daftar Pustaka.pdf - Published Version
Download (76kB) | Preview
UNIKOM_Muhammad Fadhlih Sephia H_Kontak Penulis Dan Kontributor Penelitian.pdf - Published Version
Download (91kB) | Preview
Abstract
TK Cahaya Bagja selama ini dalam pengenalan huruf, angka, dan bentuk belum menggunakan teknologi melainkan masih manual, yaitu dengan media pembelajaran berupa mainan balok atau buku – buku, dapat menyebabkan berkurangnya minat belajar peserta didik dalam pengenalan huruf, angka, dan bentuk. Dalam penyampaian materi tersebut, guru masih merasa kesulitan dikarenakan tidak ada teknologi informasi yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi multimedia pembelajaran pengenalan huruf, angka, dan bentuk berbasis desktop yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pengenalan huruf, angka, dan bentuk kepada peserta didik agar lebih menarik. Multimedia pembelajaran merupakan salah satu media yang dapat memberikan informasi dengan bantuan teknologi seperti video, teks, gambar, audio, dan animasi. Metode penelitian yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dengan metode pengumpulan data primer diperoleh dari observasi dan wawancara, pengumpulan data sekunder diperoleh dari dokumen yang terkait dengan mengenai penelitian ini. Pendekatan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan berorientasi objek. Alat bantu analisis yang digunakan adalah unified Modeling Language (UML). Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu prototype. Aplikasi diuji dengan pengujian Black box functional testing. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran pengenalan huruf, angka, dan bentuk ini dapat membuat proses pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan bagi peserta didik, dapat membantu atau memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan dapat berjalan pada laptop atau komputer/desktop.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Multimedia Pembelajaran, Huruf, Angka, Bentuk |
| Subjects: | 000 COMPUTER SCIENCE, INFORMATION & GENERAL WORKS > 004 Data Processing & Computer Science Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
| Divisions: | S1 Skripsi > Sastra Jepang |
| Depositing User: | Mia Hayati Kosasih |
| Date Deposited: | 11 Dec 2023 04:38 |
| Last Modified: | 11 Dec 2023 04:38 |
| URI: | http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/8442 |
