Hasanah, Septiani Nur (2014) Implementasi Logika Fuzzy Pada Permainan Bonny's Tooth Booth. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_cover.pdf
Download (70kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_daftar isi.pdf
Download (253kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_daftar pustaka.pdf
Download (97kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_kata pengantar.pdf
Download (138kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_Bab I.pdf
Download (79kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_Bab II.pdf
Download (574kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_Bab III.pdf
Download (970kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_Bab IV.pdf
Download (926kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_Bab V.pdf
Download (47kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_lembar pengesahan.pdf
Download (193kB)
UNIKOM_Septiani Nur Hasanah_surat hak eksklusif.pdf
Download (204kB)
Abstract
Berdasarkan penelitian studi literatur dari jurnal yang berjudul �Aplikasi Permainan Cat-Pet dengan Metode Logika Fuzzy�, [2]menyorot dari kekurangan yang terdapat pada jurnal tersebut yaitu, karakter pet belum dapat menghasilkan emosi sebagai representasi kondisi karakter pet-nya. Hal ini penting, karena respon emosi merupakan bentuk interaksi secara tidak langsung dari agent pet dengan pengguna yang harus ditampilkan..[3] Dengan mengembangkan kembali aturan-aturan dari konseptual fuzzy pada objek yang diteliti, dengan menambahkan parameter perilaku kesehatan, selanjutnya menformulasi dari kondisi nafsu makan dan kesehatan sebagai variabel input fuzzy, kemudian akhirnya dapat menghasilkan output respon emosi melalui ekspresi wajah pada karakter pet. Implementasi logika fuzzy tersebut diterapkan pada konsep permainan virtual pet dengan misi permainan menjaga kebersihan gigi pada permainan Bonny�s Tooth Booth. Berdasarkan hasil pengujian simulasi yang telah dilakukan dengan cara menguji struktur aturan-aturan fuzzy berupa IF A AND B THEN Z terhadap kondisi input yang diberikan, permainan Bonny�s Tooth Booth dapat berjalan dengan baik, dengan hasil keberhasilan yaitu ketepatan output sesuai dengan yang diharapkan dimana karakter virtual pet dapat menghasilkan kesesuaian respon emosional berupa ekspresi pada wajah berdasarkan perancangan aturan fuzzy dari variabel nafsu makan, dan kesehatan.
Based on the literature research on journal titled 'Aplikasi Permainan Cat-Pet dengan Metode Logika Fuzzy',[2] some deficiencies are found, such as, the pet character have not been able to generate emotions as representation of their condition. This emotional response is important because it is a form of indirect interactions between the pet and the user that needs to be displayed. Fuzzy conceptual development in the object studied by adding health behaviour parameter and using appetite and health conditions as fuzzy input variables, resulting output in the form of emotional responses through facial expressions of the pet characters. The fuzzy logic implementation is applied to the concept of virtual pet game with a mission to maintain dental hygiene in Bonny's Tooth Booth game..[3] Based on the results of the simulation test that have been done by examining the structure of fuzzy rules in the form of 'IF A AND B THEN Z' towards given input conditions, Bonny's Tooth Booth game can function greatly. The success rate indicates that the accuracy of the output matched with the expectation where virtual character can generate emotional response in the form of facial expression, with appetite and dental health as input variables.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-septianinu-35595. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2014 |
| Uncontrolled Keywords: | Logika Fuzzy, Virtual Pet, Emosi |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Robot Migration |
| Date Deposited: | 05 Nov 2026 11:49 |
| Last Modified: | 05 Nov 2026 11:49 |
| URI: | https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/45829 |
