ARIESTA, I PUTU ANGGA (2006) EFISIENSI PENGGAMBARAN OBJEK 3 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK BILLBOARD 2 DIMENSI. Other thesis, Universitas Komputer Indonesia.
Cover.doc
Download (55kB)
Daftar-Isi.doc
Download (68kB)
Bab-I.doc
Download (49kB)
Bab-II.doc
Download (116kB)
Daftar-Pustaka.doc
Download (27kB)
Abstract
Billboard adalah suatu teknik untuk mengelabui cara pandang sebuah objek relatif terhadap objek lain. Billboard menerapkan konsep papan iklan yang akan selalu mengikat pada orang yang memandangnya. Sehingga pada konsep dunia maya 3 dimensi, billboard selalu dihubungkan dengan sebuah objek 2 dimensi yang selalu berhadapan dengan setiap objek yang merupakan pusat subjek dari billboard. Kita bisa membayangkan sebuah papan reklame yang di depannya bertuliskan A dan pada bagian belakangnya bertuliskan B, maka apabila kita mencoba memutar ke belakang reklame tersebut, kita tidak akan pernah melihat tulisan B melainkan selalu berhadapan dengan huruf A atau bagian depan dari papan reklame tersebut. Teknik inilah yang sering digunakan untuk mensimulasikan efek rumput pada industri game pada masa sekarang.
| Item Type: | Thesis (Other) |
|---|---|
| Additional Information: | Migrasi dari GDL. Identifier: jbptunikompp-gdl-s1-2006-iputuangga-2915. Folder: S1-Final_Project / Fakultas_Teknik_dan_Ilmu_Komputer / Teknik_Informatika / 2006 |
| Uncontrolled Keywords: | PENGGAMBARAN OBJEK 3 DIMENSI, TEKNIK BILLBOARD 2 DIMENSI. |
| Divisions: | S1 Skripsi > Teknik Informatika |
| Depositing User: | Robot Migration |
| Date Deposited: | 05 Nov 2026 05:09 |
| Last Modified: | 05 Nov 2026 05:09 |
| URI: | https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/25021 |
